دنياهاي جديد

يكي از ايده‌هاي اصلي براي مرحله بعدي دنياهاي مجازي، تلفيق آنها با فناوري مخابراتي و ارتباطي فعلي می باشد. حتي پيام رساني فوري (instant Messaging) نيز مي‌تواند در يك فضاي سه بعدي انجام گردد. پيش از اين دوربين‌هاي Webcam به دنياي پيام رساني فوري وارد شده‌اند، بنابراين چرا امكان ملاقات با ديگران در يك فضاي مجاز ميسر نباشد؟

پيرسون مي‌گويد: « در آينده مي توانيد در محيط‌هاي مجازي سه بعدي هيجان نگير، يك زندگي مرفه مجازي داشته باشيد و شاهد كاربردهاي خيال انگيزتر اينترنت خواهيم بود.»

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را در شماره بندی انتهای صفحه بخوانید              

نکته مهم : برای بهره گیری از متن کامل پژوهش یا مقاله می توانید فایل ارجینال آن را از پایین صفحه دانلود کنید. سایت ما حاوی تعداد بسیار زیادی مقاله و پژوهش دانشگاهی در رشته های مختلف می باشد که می توانید آن ها را به رایگان دانلود کنید

يكي از كاربردهاي مبتكرانه، يك دنياي مجازي به نام There می باشد كه در آن از آواتار (شخصيت online شما) براي دوست يابي بهره گیری مي‌گردد. البته اين دنياي مجازي با The Sims Online تفاوت دارد و داراي قابليت‌هاي بيشتري می باشد.

شما می توانید مطالب مشابه این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید                     

در بازي‌هاي Online نيز مي‌توانيد تلفيق ديناهاي مجازي را نظاره كنيد. البته بهره گیری از دنياي مجازي در بازي‌ها، يك مفهوم جديد نيست و هر محيط بازي طبق تعريف، خود يك دنياي مجازي محسوب مي گردد. اما بازي هاي online به دنياي مجازي امكان مي‌دهند صحنه‌اي براي فعاليت مستمر باشد. اين نوع بازار‌ها حتي با خروج كاربر از بازي‌ قطع نشده و ادامه خواهند داشت؛ بدين ترتيب امكان وجود شخصيت هاي جاودان هست. دنياهاي مجازي مي‌توانند داراي چرخه‌هاي زندگي بوده و ويژگي‌هاي واقعي را به صورت online ارائه دهند. فرضا The Sims Online يك بازي online می باشد كه امكان مي‌دهد شخصيت Sim با شخصيت‌هاي ديگري كه تحت كنترل ساير افراد قرار دارند. به گونه متقابل ارتباط مستقر كند. اصطلاحا به اين بازي‌ها كه به صورت online امكان بازي چندين بازيكن را فراهم مي‌كند. MMOG(Massively Multiplayer online Games) مي‌گويند.

ايده‌هايي از دنياي واقعي

برقراري ارتباط متقابل با ساير كاربران، فقط به معناي تايپ پيغام براي آنها نيست بلكه مي‌توان از علائم فيزيكي نيز بهره گیری كرد؛ مثلا در بازي there، شخصيت‌ها مي‌توانند به يكديگر لبخند بزنند و بدين ترتيب با يكديگر دوست شوند. از سوي ديگر طراحي آواتارها به گونه‌اي می باشد كه تا حد ممكن واقعي به نظر برسند. آنها مثل اینکه مجازي خود و آن چیز که مي‌پوشيد كنترل داشته باشيد، در بالاي سرتان نمايش داده مي‌ گردد و اگر باند پهن داشته باشيد، مي‌توانيد از طريق صدا و حتي اشتراك فايل، گفت‌و گو كنيد.

يكي از مشكلات اصلي خلق اين گونه دنياها، هزينه بالاي آن می باشد. حتي ايجاد ساده‌ترين دنياي مجازي نيز ممكن می باشد سال‌ها به طول انجامد. فرضا شركت there با طریقه رو به رشد خود ، در حال حاضر حدود 200 كارمند دارد و انتظار مي‌رود پس از سرمايه گذاري 37 ميليون دلاري، تازه در سال آينده به سوددهي برسد.

از آنجائيكه دنياهاي مجازي براي مقاصد سرگرمي سابقه چندان طولاني نداشته و هنوز در مراحل آغازين قرار دارند، برا دستيابي به كارآيي بهتر، همچنان در حال اصلاح و تغيير هستند.

در دنياهاي مجازي فقط براي خلق آواتارها از ايده‌هاي دنياي واقعي بهره گیری نمي‌گردد. در دنياي there، پول رايج therebucks می باشد و فرصت‌هاي تجاري نيز در آن هست. حتي شركت‌هاي Nike و Levi نير از آن حمايت مي‌كنند و فرضا شما در طي بازي مي توانيد با پول Therebuck خود يك شلوار جين Levi بخريد. در دنياهاي آينده، عرضه محصولات مسئله‌اي مهم خواهند بود و تابلوهاي تبليغاتي در اين دنياها همانند بانرهاي تبليغاتي كنوني، فروخته خواهد گردید.

دنياي مجازي Second Life نيز شبيه There بوده و اقتصاد خاص خود را دارد در طول بازي مي‌توانيد بيش از 12 هزار كالا خريداري كنيد و در هر ماه بيش از صد هزار مبادله كاربري انجام مي‌گردد. ساكنان دنياي Second Life در آزمايش بتا در اكتبر 2002 دنياي خود را خلق كردند و اين سرويس در ژوئن 2003 وارد بازار گردید.

به گونه قطع امكان خريد، يكي از ويژگي‌هاي اصلي دنياهاي مجازي خواهد بود. به گونه مثال، مي توانيد در يك سوپر ماركت مجازي كالاي مورد نظر خود را از داخل قفسه‌ها برداريد و آن را با ديگر محصولات نيز مقايسه كنيد (همانند آن چیز که ممكن می باشد در يك فروشگاه معمولي انجام دهيد.) از سوي ديگر شاهد مبارزه online بر سر مالكيت بازار نيز خواهيم بود؛ درست همانند کوشش و مبارزه سازمان‌هاي رسانه‌اي و شركت‌هاي اينترنتي در دنياي واقعي. براي مثال، بازي‌هاي Sar wars Galaxies PlanetSide, EverQuest تحت سلطه سوني هستند و اين شركت از يك ميليون مشترك MMOG با درآمد سالانه 150 ميليون دلار، سهم بسيار خوبي دارد.

در عين حال، مشكل ديگر اينجاست كه اگر افراد بيش از حد درگير روابط online و جوامع موجود در دنياي مجازي شوند، در برقراري ارتباط با افراد در دنياي واقعي دچار معضل خواهند گردید. اما پيرسون مي‌گويد: «هنگامي‌ كه واقعيت مجازي به طرزي قابل باور درآيد، افراد نمي توانند بين فعاليت‌هاي خود در دو دنياي مجازي و واقعي تمايزي قائل شوند از آنجائيكه ذهن شما در فضاي مجازي به رفتارهاي خاصي عادت مي‌كند، وقتي به دنياي واقعي برمي‌گرديد، در روابط خود با افراد دچار مشكل مي‌شويد.»

جنايات online

پيرسون مي‌گويد: «اين مسئله نيز مطرح می باشد كه آيا جناسات صورت گرفته در يك دنياي مجازي را مي توان جرم محسوب كرد؟» كاملاً واضح می باشد كه دنياي مجازي رو به پيشرفت و گسترش، در آينده مستلزم اعمال نوعي تعهدات و وظايف اجتماعي هستند تا به درستي و قانونمند اداره شوند. در دنياي مجازي نيز به نوعي نيروهاي كنترل كننده مانند مسئول اتاق‌هاي گفت و گو و گروه‌هاي اينترنتي نياز می باشد. به عقيده پيرسون توليد كنندگان محيط‌ هاي مجازي به گونه كلي در برابر جامعه وظيفه دارند و بايد اين محيط‌ها را مسئولانه طراحي كنند. در واقع تعيين ضوابط قانوني براي توسعه دنياهاي مجازي، عاملي حياتي محسوب مي‌گردد.

در اين زمينه موسس Linden Las،‌ شركت حمايت كننده‌از Second Life ، اعلام كرده می باشد كه در نظر دارد شرايط و مقررات را براي ساكنان اين بازي تغيير دهد؛ بدين ترتيب كه مشتركان در مورد هر چه كه در طول بازي ايجاد مي‌كنند. داراي مالكيت معنوي تام هستند.

آينده مجازي